AE長物語

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顕現:デューイ編

配布攻略につかっているもの

  • ギルドナ星5orヘレナ星5
  • ディアドラ(顕現)
  • 箱庭外伝クリア
  • IDA3外伝クリア
  • 本編二部中編クリア

攻略PT

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①ZONEなしPTVer.②配布のみPT(ギルドナ/グラスタあり)Ver.③配布のみPT(ヘレナ/グラスタなし/水耐性バッジあり)Ver.

単体での登場で行動パターンも単純なため難易度も低めかと思いきや1ターンに2回行動をしてみたり、状態異常攻撃をしてみたりと地味にいやらしい。

特に威力特大のヴェイパーキャノン+スリープスプレッドによる全体攻撃のコンボが意外と厄介で*1、正攻法で戦う場合の難易度は割と高い。

ただし地属性には配布キャラにディアドラとシェリーヌという強力なアタッカーがいるため、この2人を起点にした火力偏重型PTで押し切ってしまうという手段もなくはない。その際はグラスタや証などで火力を補強できるとより安心。

PT構成(③)

  • デューイ(固定)
  • マナ(リセット+腕力デバフ+治癒)
  • ディアドラ(アタッカー)
  • アルテナ(デバフ+物理耐性UP+治癒)
  • ガリアード(回避役)
  • ヘレナ(アタッカー)

PT編成/ギルドナorヘレナ

名付けて”いっぱいバフデバフをかけながら戦ってデバフでも耐えられないところをガリアードに回避してもらう作戦”。

その名の通り通常はバフ/デバフの重ねがけで敵の攻撃を受けつつ戦い、敵の大技にあわせてジャンプ中のガリアード以外をサブに下がらせてPTの傷を浅くするという方法です。

わりと脳筋編成なのでアタッカーはこんなところから選んで大丈夫です。

  1. 地or水属性の
  2. 火力高めキャラ
  3. 理想は杖持ち

あくまで理想なので火力が出るほうを優先してください。

ギルドナorヘレナ
  • アタッカーの火力が十分→ギルドナ
  • そうでもない→ヘレナ+ガリアードに水耐性バッジ

ジャンプ後の攻撃がガリアードに当たっても

  1. スキルでデバフを重ねる
  2. 物理耐性UPを重ねる

などの工夫で耐えることができます。しかしギルドナのように

  • 連撃がない
  • 属性攻撃が通らない

というアタッカーとしては輝きにくいキャラをデバフ役に採用してしまうと、安定性は上がりますがアタッカーの火力によってはスタミナ切れ(MP)になってしまうという難点があります。このPTの場合はアタッカーに装備させるグラスタの数を増やすなりでよりダメージを増やす方向で調整をしましょう。ディアドラなら抉痛グラスタをつけるだけで三人力くらいになってくれます。

もっと簡単なのは、水属性耐性バッジをガリアードに装備させた上でアタッカーを2人に増やす方法です。今回はこちらのPTで攻略しています。

グラスタは手っ取り早く強いんですが、アナダンを周回して対応するグラスタを複数個手に入れるのは結構骨が折れるんですよね。

一方水属性耐性バッジは通常フィールド上の宝箱*2から簡単に入手できるため、こちのほうがハードルは低い方法になっているのではないかと思います。

空いた枠には攻撃の通る属性のアタッカーなら誰を入れるのもお好みで。強いて言うなら杖キャラのほうがおすすめです。

代替キャラ案
  • アタッカー:ASミュルス、Nトゥーヴァ、N/ASマイティなど
  • デバフ兼攻撃:プレメア、Nメリナ、Nラクレア、Nミュルスなど
  • 回避役:キキョウ
  • 壁役:Nアナベル、ベルトラン

N/ASミュルスがいる時は地壁+腕力デバフ(+物理耐性UP)などでそのまま耐えることもできます。

もともとガリアードに攻撃性能は期待していないので回避役がいるなら代わりにキキョウを採用する手もあり。

アナベルやベルトランがいるならヒーラーと併用して回避せずに耐えてもいいかもしれません。

行動ループ

敵の情報とか

耐性 HP ループ
火/風 400万くらい 6T

ヒスメナ体:火/風耐性・HP100万 イスカ体:地/水耐性・HP100万

ループ例

ターン数 味方
1 アシストスモーク マナ:プラクティカル
アルテナ:天使の唄
ディアドラ、ヘレナ:攻撃
2 トリックシュート*3
+パニッシュブロー
マナ:リセット
アルテナ:アフェクテーション
ディアドラ、ヘレナ:攻撃(※1*4
3 ミストブラスト マナ:メフィストフェレス
アルテナ:精霊武舞
ディアドラ:攻撃
ヘレナ:ガリアードとチェンジ
orガリアード:上がる
4 アシストスモーク マナ:プラクティカル
アルテナ:天使の唄
ディアドラ:攻撃or下がる(※2*5
ガリアード:ジャンプ
5 ヴェイパーキャノン
+スリープスプレッド
ガリアード以外サブに下がる
6 ミストブラスト マナ、アルテナ、ディアドラ:上がる
ガリアード:ヘレナとチェンジ(※3*6
以下1T目にループ

AFは6T目に準備して1T目に使用します。ループが崩れてしまうので使用は1回のみ、必ずこれで倒せるというタイミングで使用しましょう。

ヘレナoutギルドナinする場合はギルドナに次のように行動させます。速度が遅いと事故が起きるので武器&バッジで調整するか魔王の覚醒グラスタでステを上げておきましょう。

  1. 3T目終了時:フロントに
  2. 4T目:ディストーション
  3. 5T目:下がる
  4. 6T目:上がる

おしまいに

デューイの顕現武器を最終強化すると次のような性能が追加されます。

  • ミストブラスト:味方全体にクリティカル時威力50%UPが追加
  • ヴェイパーキャノン:味方全体に消費MP35%Downが追加

特筆すべきはミストブラストのクリティカル時威力50%UPですね。

ミュンファのVCなどと同じ効果で、文字通り攻撃がクリティカルヒットした場合の与ダメが50%上昇するというもので、計算式の都合上*7非拳装備キャラでもクリティカルが出るだけで素の3倍のダメージが出ます。

更にミストブラストの場合、拳装備キャラだと拳バフも乗るため最終的なダメージは素ダメ(バフデバフがない状態)の5倍にもなります。

ただしこれはあくまでクリティカル時にしか発動しない効果のため、クリティカルが発生しなければ何の意味もありません。

もちろん会心グラスタなどでそれなりにはクリティカル率を引き上げることはできますが、やはり真価を発揮するのはASユナ(条件あり)、デュナリス、ミュンファなどの確定クリティカル持ちキャラと同時に編成した時になりそうです。

あとは現在はまだ実装されていない(けど近い将来実装されるであろう)打ZONEでひと暴れどころか三暴れくらいしてくれるのではないかと予想しています。拳キャラは各属性使い勝手が良かったり一芸持ちだったりと結構強いんですよね。

*1:しかもそのターンのみやたらクリティカルが出やすい

*2:現代ガルレア大陸/猫神神社の裏

*3:全然関係ないけどトリックシュートを見るたび”とっくりしゅーと”に空目する

*4:ここで一人下げておくと次のターンガリアードに『チェンジ』ではなく『上がる』を使わせることができるが、その分ターンあたりの与ダメが下がる

*5:敵より足が遅いアタッカーはこのターンで下げる

*6:ここでガリアードと4ターン目に物理耐性UPをもらっていないキャラをチェンジするとそのキャラがダメージを受けずにすむ

*7:独自:通常クリティカルダメージ計算式は【素ダメ×2倍=最終ダメージ】。クリティカル時ダメUPはこの【最終ダメージ×1.5】で計算される。例:素【100】×クリティカル【2】=最終ダメ【200】、最終ダメ×1.5【200×1.5】=【300】

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