偵察に出たらそのまま大将首が取れた時のテンション
せっかくだからアルドとアザミはセットで使いたかった。
開眼:アザミ編
1・2戦目
さすがにこのあたりは苦戦しなかったのでさらっと流します。というかどんな敵だったか一ミリも覚えてないので特に語ることがありません。
2戦目は二人やられてるからまあまあ強かったのかも…?
3・4戦目
3戦目は2戦目までと同じ編成で引き続き挑んだら斬無効だったか何かで、これは同時実装キャラの性能的に途中で耐性が変わるかもしれないと保険をかけて魔+斬二通りの攻撃ができるPTを組んだところうまく刺さりました。
【P】グラスタの補助がないぶん斬二人の攻撃力はマユの紅蛾の舞い*1で底上げする感じですね。
4戦目は3戦目の流用PTで。吹き飛ばし攻撃こそ厄介だったような気はしますが耐性ダウン系の攻撃や即死攻撃をしてくるタイプじゃなかったので印象は弱め。ダメージソースさえ確保できれば3戦目のほうがめんどいくらいだと思います。
5戦目
最終戦です。この5戦の中では確実に一番苦戦した相手ではあるけど最近の基準なら中程度の難易度だと思います。ぶっちゃけギミックとかよく理解しないまま倒しました。
前半の固定ダメはHPを6000以上に盛った星の子に挑発で受けさせてストッパー後の三連撃はそのまま素直に落ちてもらうムーブで最悪生き返らせればいいかなと思ってアザミにリバイブを持たせたらアザミも落ちちゃいましたね。冷静に考えればコスモオーラ使えばHPもっと盛れたじゃんね。
他にも星の子には火魔攻撃+ペインのターンをしのぐためにアンチファイアを持たせたりPTの消費MPを減らしてもらったりと色々やってもらいました。
今思うと魔法攻撃も使ってくる敵なので斬魔陣じゃなくて星海陣でもよかった*2かもしれませんね。あっでもアルドのグラスタ持ちがいなくなるのか…。
呪縛*3はたぶん初出ではないと思いますがそれにしてもただただ鬱陶しいだけのシステムなので二度と出さないでほしい。
呪縛を受けると制約上AFでも毎巡異なるスキルを使わなければならないので操作の複雑性が格段に上がるんですよね。最初からそういうシステムならともかくRPGでプレイヤーの反射神経に依存する難易度の上げ方は正直あんまりよろしくないと思います。たぶんそこまで考えてないでしょうけど。
MVP
星の子と迷いましたがコンスタントにダメージを稼ぎつつ場面場面でPTのHPやら状態異常のケアやらもこなしてくれたクラルテがMVPです。スキル構成的にも何かと器用に立ち回れるタイプのキャラなので天冥値を上げておいてよかったなと思います。
現状でも準MVPくらいは間違いありませんがちゃんと使いこなせていれば星の子がMVPでした。
あとこれ。
5戦目で(コスモオーラのことをすっかり忘れていたので)星の子のHP盛るのにトト・シアターワールドのランダム報酬になっているバッジを使いました。デメリットの最大MP半減を自身のMP消費量カットでカバーできる星の子ならではの使い方ですね。