AE nagamonogatari

いかにして手を抜くか

LOMが超絶渋い

聖剣伝説 Legend of Manaとは一切関係ありません

IDA3外伝にて追加された新要素『LOM』について好き放題喚き散らしています。

LOMを楽しんでいる人向けにはなっていません。ご了承ください。

※勢いのまま書いた記事ですが記念に残しておくことにしました。

※2019-09/加筆修正

これはただの※個人の感想です

自分の好きなものをけなされて文句を言いたくなる人は特に注意してください。お互いのためです。

ストーリーについては触れてないのでそこは安心してください。

いいところを挙げておく

このあと散々けなしますが純粋にいいなと思ったところもあるのでそちらを先に挙げておきます。このあと散々けなします。

ゲーム内ゲームという試み

なんと表現すると伝わりやすいのか迷うところですが、プレイヤーが【オンラインゲーム的なものをプレイするゲームのキャラクターを操作する】というマトリョーシカ的な構造はなかなか新鮮な体験だったのではないかと思います。

もしかすると一周年記念生放送かなにかで言われていた「今までのスマホアプリにはなかった要素」というのはこれのことなのかもしれませんね。確かにゲーム内でオンラインゲームライクなゲームを本格的に再現するという試みは今まで見たことがありません。

当時は喝采がその後すぐ来たこともあって新要素? 目新しいか? と思っていましたが、喝采ではなくLOMのことを指していたなら納得です。

さらに本編の流用部分があるとはいえシステム的にも目新しい部分があります。

主人公だけですが本編ではできないジョブチェンジが可能ですし、メインストーリーでは脇役で終わってしまう個性的なNPCを仲間に出来たりと「本編ではできないことをサブコンテンツでやる」という点においてはとても挑戦的です。

MMORPGでのキャラメイクが好きな人にとってはジョブ要素はなかなか心をくすぐられるポイントだったのではないでしょうか。私です。いいよね、弓キャラ。

敵を倒すごとに絆が深まっていくというのもなんだか一緒に冒険をしている感じがしていいですね。

--いいところここまで--

では何が不満だったのか

はっきり言って数えればキリがありません。ですがその中でも特にLOMを遊びにくくしていると感じる点をいくつか挙げてみたいと思います。

あくまで『ここが解消されればもう少し遊び安くなるかも』というポイントであって、『だからダメ!』という論説をしたいわけではないのでそこはご注意ください。

1.ゲームシステムのテンポが悪い

  • マップジャンプ機能が使えない
  • 弁当がなくて回復は毎回宿屋に戻らなくてはならない
  • 仲間はログインするたび声をかけてPTに加入させる必要がある

などなど完全に古き良き……良き……?M(M)ORPGライクな部分が1つ1つすべてストレスフルで、遊びたい! と思わせるストーリーや戦闘を台無しにしています*1

案内人がいてキャンプ地(城下町)にひとっ飛びできたり、クリスタルで各地にテレポートするシステムもFF14を代表するMMOらしさの演出かもしれませんが、メインストーリーはというとこんな感じ。

  • マップジャンプでほぼいつでもどこにでも移動できる
  • 弁当あり。なくてもサブメンバーと入れ替えることで簡易回復できる
  • 仲間は加入後ほぼどこでも入れ替えられる

メインストーリーを遊び慣れているほどLOMのすべてにワンクッションを挟むインターフェイスをメインストーリーと比較してテンポの悪さを覚えてしまったのではないかと思います。

なお悪いのはそのテンポの悪さがLOMを楽しむためのスパイスとして少しも役立っていないことです。

たとえばホラーゲームは恐怖心や焦燥感を煽るためにあえて操作性を悪くしている……なんて話もありますが、LOMの場合テンポの悪さでプレイヤーが気づくことと言えばメインストーリーがいかにストレスフリーにデザインされているかということくらいです。

「本編ではできないこと」をやった結果ことごとくつまらなくなっているのは皮肉なものです。

「先人が思いついたけどあえてやらなかったこと」にはそれなりの理由があるのだとよくわかります。

2.ゲーム外のLOM関連要素のテンポも悪い

LOMで「強くなる」にはレベルやスキルの概念より何より「フレンドポイント」というステータスが重要です*2。そのせいでせっかくの主人公のジョブも武器もスキルもほぼお飾りです。*3

フレンドポイントはLOMでの同PTで戦闘すると1戦1ポイント、LOM外でIDAクレジットを貢ぐと貢いだクレジットの10分の1の数値相手に加算されます。

そのため大抵の場合手っ取り早くフレンドランクを上げるためにLOM外でデートを繰り返すことになります。

ですがここでも

  • デートの演出が長い
  • 最高効率のジュエリーショップでデートをすると1回につき1分
  • スキップできない
  • 同じ相手と連続でデートできない(LOM内外問わず戦闘を3回挟む必要がある)
  • フレンドポイントはLOM内で各キャラを仲間にして確認するしかない

という苦痛要素が待っています。LOM外で確認したいスタータスを知る手段がステータスを確認する意味のないLOM内にしかないというのはインキュベーターではありませんがわけがわかりません。

しかもなぜかデート後デートした先に置き去りにされます。どう考えても都合のいい相手扱い。違う階にいるキャラとデートするには毎回移動を挟む必要があり、これもまたテンポの悪さを助長します。

また、なぜかフレンドランクが上がる演出にはPC(プレイアブルキャラ)とNPCで次のような差異があり、

  • PCはLOM内で見る
  • NPCは現実世界で見る

これについてはゲーム内でも触れられていないためテンポがいい悪い以前に混乱した人も多いのではないでしょうか。

好意的に解釈するとNPCの「会いに行ってはどうか~」というメッセージで示唆されているとも言えますが、先にLOM内でPCの演出を見ているとやはり不親切な印象を禁じえません。

3.説明のつかない要素

リアルワールドで貢ぐとオンラインゲーム内のステータスが上がるというシステム、謎!

付け加えるならば、基本的にIDAクレジットでフレンドランクを上げる前提のせいで、

キャラによって親しくなるまでに必要なポイントが違う=一方的に奢り続けないと親しくなれない

という構図を延々と見せつけられるので、今度はキャラクターの性格的な違和感を覚えます。

誘うのはいつも自分、お金を出すのも常に自分。果たして彼らとは本当に”フレンド”なのでしょうか。

最終的にPCは部屋まで誘いに来てくれることもありますが、散々貢いだ挙げ句なのでうまーく釣った魚が死なない程度に餌を与えられている気持ちになります。

以前ときメモか、と表現しましたがどちらかというとホストに貢いでいるのを見ている感覚に近いかもしれません。誰に何を貢ぐのも大人ならば自由意志ですが、ゲームをしていると時々出会う『プレイヤーによって好みの分かれる行動が、アイテム/トロフィーのコンプリートに必須となっている』問題に似たものを感じます。

いっそのことキャラクターの性格面に絡んでこないよう

  • フレンドランクはゲーム内でしか上がらないが
  • LOM内で取った行動ごとに獲得できるポイントが変わる(回復は+2、サポートは+1とか)

くらいにしてしまえばまだ心理的な抵抗を感じずに済んだのではないかと思います。後者は実際に実装しようと思うとシステム的に大変なことになりそうですけどね……。

4.LOMとストーリー/報酬が直結している

で、結局何がってLOMとフレポ集めがストーリーと外伝報酬に直結してることが一番の問題だと思うんですよね。

実装当時クリアまで3ヶ月かかると言われていたあの釣りですらわだつみ外伝のおまけコンテンツで、外伝には外伝の報酬がちゃんとあったわけです。

つまらないという不満こそ出ますが、極論放置しても話は進みます。だからこそ許されているフシがある。

ミニゲームの縄跳びもそうです。あれもアンドロイド端末ではクリアできない(一定回数を超えるとラグが出る)と言われていますが、クリアすることでもらえるものが勲章のみでやってもやらなくてもそれほど問題ないお遊びだからほとんど気にされていないだけですよね。ネタ武器であろうと装備品が報酬だったらもっと不満が出ていると思います。

(釣りの方は何度か緩和されて今はかなり遊びやすくなってるみたいではありますね)

ところが今回は話が違います。

そもそも外伝のストーリーを進めるにも釣り並みに好き嫌いの分かれそうなコンテンツである(と個人的には思っています)LOMの物語を進めなくてはいけません。

そのためにはこれまで積み重ねてきた周回など無関係にLOM内でキャラを1から育て直さなくてはいけない。

あまり見かけない意見なので個人的な意見だというのはわかっていますが、RPG(アナデン)を遊んでいたら突如MMORPGを進めなくてはならなくなった、というのも結構苦痛で、外伝に絡めるにしても程々にしておいてほしかったなというのが本音です。MMOがやりたかったらMMOをやっているんですよ。

そして、外伝を終えたあとも報酬が欲しければLOMを続けなくてはならない。

LOMが従来のアナダン周回と同じ位置づけにあるのだから、当然比較対象は従来の形式になります。

  • 特定のキャラで下駄を履かせることができない
  • テンポは良くない
  • 場合によっては好きなキャラもPTに組み込めない

という短所を『ゲーム内ゲームという試みが面白い』だけで覆せるわけがありません。

  • ボーナスキャラが3人~いる
  • UIがストレスフリー
  • 好きなキャラを組み込める

5分もあれば1周できてしまうアナダン周回に対してLOMは1つのアクションに時間がかかりすぎます。そしてLOMにその手間を覆せるほど熱中できるような何かがあるかというと……。

なぜこの報酬形態にGOを出したのか。さすが釣りを生み出したゲームだけあるな。

ただただ外伝報酬をフレポレベル上げとかいう超絶渋い条件にするのをやめてほしかった。

おまけコンテンツとして、あるいは隠し要素としての実装なら多少のテンポの悪さも醍醐味として楽しめたし、無邪気にアナデンすげーなって言えたかもしれない。そう思います。

それでも私はフレンドランクを上げる

そうは言ってもやらないで文句言うのはポリシーに反するのでとりあえずやれるだけがんばってみるよの精神で全員分フレンドランクを上げてみます。

重ねて言いますが楽しいとは思ってませんよ……。

とはいえLOMにだってちゃんといいところはあるので、そちらについては再度触れておきますね。

最初に挙げた『ゲームの中のゲーム』という試みもそうですが、所持していないプレイアブルキャラクターと冒険できる点は1つの側面から見ると長所になっているはずです。天井のないゲームですからね。

ただ、これは別の側面から見ると特定のパーソナリティを持つキャラクター(今回に関して言えばIDA関連のキャラクター)だけがその対象になっているということでもあるので、今後他のパーソナリティのキャラクターにもスポットが当たるようなシステムにも期待しています。

デート演出とフレポ確認が改善されたらしい

2019/10/01付のVer.2.2.18アップデートで

  • 1度デートした場所での演出を2回目以降はスキップできるように
  • デート後にデート終了時点でのフレンドポイントが表示されるように

なったようです。1度目は必ず演出が入るので(1度目なのに)スキップされない! と慌てないでください。

まあここで渋い! と語っている理由は他にいくらでもあるので緩和された感はあんまりないですが(実際緩和されているわけではないし)、多少は遊びやすくなったのかなと思います。

*1:ストーリーと戦闘が面白いとは言っていない

*2:ランクが上がるフレンドポイントはキャラクターごとに設定されているが、ランクが上がるまでの間もフレンドポイントはステータスに反映されて強化される

*3:もっと言えばフレンドランクがすべての世界で「主人公」はフレンドランクを上げることができないため最後までお荷物

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